Grundbegriffe der objektorientierten Programmierung

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Grundbegriffe der OOP (Objektorientierte Programmierung)

1. Abstraktion

  • Es werden nur die für die Problemstellung benötigten Informationen gespeichert.
  • Beispiel: Informationen über einen Schüler
Für Schule relevant Für Schule nicht relevant
Nachname Gewicht
Vorname Haarfarbe
GebDat
PLZ
Ort
Klasse
Telefonnummer
E-Mail

2. Klasse + Objekt

Objekt

  • Objekte sind Gegenstände, Personen, Vorgänge, ..., welche in der Realität existieren oder existiert haben.
  • Beispiele: Tisch, Telefongespräch, ...
  • Objekte haben Eigenschaften (Attribute), die das Objekt beschreiben.
  • Objekte haben die Möglichkeit etwas zu tun (Methoden = Funktionen)

Klasse

  • Die allgemeine Beschreibung von Objekten gleicher Art (= Vorlage). Hier wird festgelegt, welche Attribute und Methoden ein Objekt hat. Das Objekt füllt die Attribute mit expliziten Werten.
  • Beispiel:
Klasse Schüler
Name Meier
Vorname Marius
Klasse 8A
PLZ 12345

3. Vererbung

  • Vererbung bedeutet, dass eine Unterklasse (z.B. PKW) alle Attribute und Methoden der Oberklasse (z.B. Fahrzeug) übernimmt.
  • Die Unterklasse kann eine Oberklasse erweitern oder ändern

Vererbung.png

  • Beispiel:

Vererbung2.png

4. Kapselung

  • Unter Kapselung versteht man die Isolierung der inneren Details eines Objekts. Der Zugriff von Außen auf das Objekt ist nur über die fest definierten Schnittstellen möglich.
  • z.B. Batterie: + / - Pol und Bauform , Methode LiefereStrom()
  • Vorteile der Kapselung für einen Programmierer:
* Programmierer müssen nur wissen, was ein Objekt ausführen kann, nicht wie etwas ausgeführt wird.
* Die Objekte sind untereinander austauschbar, wenn die anderen Objekte die gleiche Schnittstelle bieten.